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GX-9900 ガンダムX ガンダムX パーツデータ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー ガンダムXディバイダー パーツデータ GX-9900 ガンダムX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムX パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21560 2 3090 1.32% 1.32% 100% Lv01 スラスターLv01 エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 121500 5 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムXディバイダー --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァサーゴ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムXディバイダー パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? スラスターLv?? エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 123750 5 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムX --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部グレネード・ランチャー 頭部バルカン[改修型] ビーム・ガンx2 Ζガンダムシールド スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「オレの体をみんなに貸すぞ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 エゥーゴのフラグシップモデルにして、MSに備わる各種スラスターのベクトルを可変機構を通じて同一方向に統一し、MS単体における統合された推力で、サブ・フライト・システム相応の高速一撃離脱、強化された移動力を体現化する、「Zプロジェクト」で完成した試作MS。 ガンダリウム合金とムーバブル・フレームを採用したことで実現した可変機構を備え、WR(ウェイブライダー)と呼ばれる形態へ変形し、ノンオプションでの大気圏突入、重力下での飛行性能を有する。 機体内部の構造の大半がムーバブル・フレームとされ、搭載されたジェネレーターやスラスターなどは軽量化された機体の質量比を超える出力が可能であり、扱いが困難なものとなったため、機体制御の補助を目的として、簡易サイコミュとされるバイオセンサーが秘密裏に搭載されることとなった。 決して個体戦闘力が群を抜くものではないものの、戦術の幅を大きく広げたMSとして高く評価されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 700 機体HP 18500 20000 21500 耐実弾補正(+15) 22 24 26 耐ビーム補正(+15) 22 24 26 耐格闘補正(+15) 22 24 26 射撃補正(+5) 35 38 41 格闘補正(+30) 30 35 40 スピード<通常時>(+5) 130 スピード<変形時>(+5) 200 高速移動<通常時>(+5) 215 220 225 高速移動<変形時>(+5) 240 スラスター(消費-20%) 80 旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 69 75 旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 57 旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 72(盾装備時:69.8) 78(盾装備時:75.7) 旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 57(盾装備時:55.3) 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 360 395 420 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 21200 22400 209100 ()内の数値はバイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 17 18 中距離 22 22 24 遠距離 6 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ロング・サーベル 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 60% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ロング・サーベル N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 190%(95%×2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 85% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP Ζガンダム用ビーム・ライフル LV1 2000 6発OH 5秒 12秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:40%局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 2100 455m 6300 LV3 2200 460m 142000 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 ロング・ビーム・サーベル LV1 2400 3.5秒 0.77秒 Ζガンダム用ビーム・ライフルに付属武装Lvは機体Lv依存頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 LV2 2550 LV3 2700 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Ζガンダム用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可 機体同梱 LV2 2415 5800 LV3 2530 89800 副兵装 腕部グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 4 225発/分(0.3秒) 8秒 0.5秒 250m 1875 <通常時>使用可移動射撃可ひるみ有よろけ値:50% LV2 600 1969 LV3 700 2625 頭部バルカン[改修型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍拠点補正:0.1倍 LV2 73 548 LV3 77 578 ビーム・ガンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 400 15% 8発OH 247発/分 10秒 0.5秒 350m 1647 <変形時>使用可左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可 ASL(自動照準補正)有よろけ値:25% LV2 420 1729 LV3 600 2470 Ζガンダムシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 3500 3850 4200 サイズ M 備考 タックル威力+100% スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV2 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV3~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV2 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「バイオセンサー」 LV1 Lv1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力、防御力、機動力が上昇する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +30 ・各耐性 +15 ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・スラスター消費 -20% ・旋回性能 +15 ・緊急回避制御 Lv2が付与※効果時間は無し※発動した瞬間は ダメージリアクション無効 シールドタックル LV1 Lv1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 防御 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 攻撃 能力UP「バイオセンサー」 LV1 Lv1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力、防御力、機動力が上昇する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +30 ・各耐性 +15 ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・スラスター消費 -20% ・旋回性能 +15 ・緊急回避制御 Lv2が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵 ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される ラムアタック「バイオセンサー」 LV1 Lv1~ バイオセンサーが発動中に高速移動を一定時間行うと、ラムアタックの威力が 2000 上昇する。さらにスキル発動中は機体HPへのダメージを 50% 軽減する。 HP30%以下かつ高速移動を約1秒使用後に発動 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 550 630 710 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1100 1270 1430 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1650 1910 2150 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2200 2550 2870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 4400 5100 5740 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 緊急出撃 Lv1 6600 7650 8610 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する 備考 「オレの体をみんなに貸すぞ!!」 抽選配給期間2020年3月26日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ Ζガンダム LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト600) 確率アップ期間2020年3月26日 14 00 ~ 2020年4月2日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』の後半主役機。反地球連邦政府組織エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社の共同開発プロジェクト「Ζ計画」にて試作開発された可変MS、MSZ-006。 リック・ディアスの完成と同時に更なる次世代高性能MS開発計画として「Ζ計画」は立ち上がるが、試作されたデルタガンダムは可変にフレーム強度が追いつかず頓挫。次にアクシズからもたらされたデータからメタスが開発されたが、試験開発なのもあって白兵戦には向かない体躯になってしまった。そこで白兵戦向けの非可変だが可変を考慮したプロトタイプを開発。このプロトタイプもやはり可変に対するフレーム強度に問題が出てしまったが、ティターンズから強奪したガンダムMK-Ⅱからもたらされたムーバブルフレームの技術により状況が一変する。更にカミーユ・ビダンがメッサーラなどから構想を得たぼくのかんがえたさいきょうの変形MS案のプロットを採用してウェイブライダーと呼ばれる巡航形態に変形可能なΖガンダムが誕生した。端的に言うと、Mk-Ⅱのフレームにディアスの装甲とフライング・アーマーを絶妙なバランスで取り付けた機体とも言える。 第2世代MSの基準である全天周囲モニター・リニアシート、ムーバブルフレーム、ガンダリウム合金を採用し、更に可変も出来る本機は第3世代MSに該当する。 アナハイム製可変システム「VMsAWrs」(Variable Mobile-suit And Wave-rider system)は非常に完成度の高いシステムであり、ウェイブライダーへの変形所要時間は1秒を切る程。大気圏内でも飛行可能な上に単独での大気圏突入能力も保有しており、あらゆる環境に対応できる本機は全領域支配対応「エリア・ドミナンス」と謳われる事になった。 兵装自体は可変も有するため割とシンプルなもののみだが、多目的に運用可能な合理&汎用性を有している。また、「ハイパー・メガ・ランチャー」と呼ばれる固有推進機能付き大型ビーム兵装もオプションとして携行出来る。 本機には秘密裏に「バイオセンサー」という準サイコミュ・システムがコックピットに搭載されている。パイロットの脳波制御により機体のコントロールが補助され追従性が向上する代物のはずだが、劇中ではカミーユ・ビダンのNT能力が高すぎたのか発現したオーラによってビームを弾いたり、ビームサーベルが巨大化したりととんでも能力となっていた。 しかし可変にシールドを必要としたり、駆動域の多さによる整備性の悪さなども目立ち、開発コスト面も高くなってしまったので量産化計画は頓挫してしまった。本機自体の評価は歴史に残る名機と言われ、あのアムロ・レイさえも欲しがるほど非常に高かったため、Ζプラス、ΖΖガンダム、リ・ガズィと言った後継機に当たる機体が多く開発されている。 ちなみにアルファベットの【Z】(ゼット)ではなくギリシア文字の【Ζ】(ゼータ)である。wikiのページ名も同様 余談であるが、本機のシールドは変形に必要不可欠なユニットということもあってか、作中どころか多くの登場作品において、まず破壊される事がなかった。更に破壊されると基本的に変形不可な場合が多いが、本作では見事に変形しており、なかなかレアな光景と言える。 ハイパー・メガ・ランチャーは、Ζガンダム[HML]の装備として実装された。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用汎用機。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。コスト帯では遠距離スロットが少なく、HP・射撃補正等の強化に制限が多い。 カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが拘束時間が特に長い。シールドタックルを有するため、シールド健在時はカウンターでも中程度の威力になる。 火力 攻撃補正は射撃寄りのバランス型。補正値合計はコスト帯平均より一回り高く、コスト650相当。加えてLvUPと共に大幅に増加する。HP30%以下では「バイオセンサー」によって格闘補正が大幅に上がる。 射撃主兵装は専用の残弾式でよろけ効果のあるビーム・ライフル。威力は並だが射程とよろけ値に優れるため攻勢への起点として優秀。 射撃副兵装はよろけ値とDPSに優れた射出グレネード、頭部バルカンを有する。 変形時は主兵装の他、副兵装によろけ値とDPSに優れたビームガンが追加される。HP30%以下ではラムアタック「バイオセンサー」が発動し、ラムアタックの威力をほぼ倍化してくれる。 コスト帯で見るとストッピングパワーは高めだが、よろけ手数に乏しく拘束力は低め。また特定条件下で高い固定ダメージを与えることができるが、変形時に高速移動しつつ即よろけを狙える武装がない。 格闘主兵装は専用のビーム・サーベル。威力並。連撃補正が少し高く、2連撃威力は標準より少し高め。 格闘副兵装は主兵装付属のビーム・サーベル。威力、連撃補正、下格闘補正が高く、前方に突き出すモーションがあるためリーチが長く、始動に使い易い。 シールドタックルを有するが、強化タックルはなし。ダメージソースとしては期待できない。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は低め。「スラスター出力強化」「反応速度向上プログラム」によってLvUP後の足回りが変化する。その場合、スピードは置いて行かれるが、高速移動速度・地上旋回性能はコスト帯でも並になる。宇宙旋回性能はやはり辛い。 変形時のスピードは高め。高速移動速度・旋回性能は並。「変形機構最適化制御」を持つため、高速移動時の燃費に優れている。また、変形時のスラスター消費量を軽減してくれるため、変形を接近手段としても使い易くなる。 HP30%以下では「バイオセンサー」によって足回りが全体的に一回り向上。コスト帯でも上位の数値になる。また、スラスター燃費も少し改善される。 HPは体格比込みで並。Mサイズの低HPシールド有。背中を覆う翼に緩衝材有。 防御補正は全て均等なバランス型。補正値合計は並。HP30%以下では「バイオセンサー」によって各種防御補正が大幅に上昇する。上限値は変動しないため、防御補正を大幅に盛ると、バイオセンサー発動時に無駄が大きくなる。また同時に発動するラムアタック「バイオセンサー」によって変形時の被ダメージが半減する。「バイオセンサー」による防御補正上昇も相まって、変形時の防御力は飛躍的に向上すると言える。 特長 射撃・格闘ともにレンジが長めで、変形による急接近も狙えることから、かなり広い間合いを持つ。特にロング・ビーム・サーベルのリーチがかなり長く、不意打ち・広範囲巻き込みはもちろんのこと、よろけからの確定追撃も狙いやすく、ダウン取り能力に優れている。 変形スキルを有しており、ある程度高低差を無視した高いポジショニング・強襲能力を有する。 HP30%以下という厳しめの条件ではあるが、ラムアタック「バイオセンサー」による高い固定ダメージを与えることができ、また変形時の防御力を大幅に引き上げる。 総論 即よろけ・蓄積よろけ・2種格闘とバランスの良い兵装を持つオールラウンダー可変汎用機。 本作でも有数の長い格闘レンジを有しており、広範囲の薙ぎ払いによる引っ掛けや、長い格闘追撃距離を誇る。射程は少々短いが、ストッピングパワーにも優れており、対リアクション軽減スキルなど幅広いシチュエーションに対応可能。 HP30%以下では「バイオセンサー」、ラムアタック「バイオセンサー」が発動して機体性能が大幅に上昇する。特に変形時の防御力と攻撃力が飛躍的に上昇し、高い固定ダメージによって敵の各種軽減スキル等を貫通してダメージを与えることが可能。 コスト帯では旋回性能が低く、格闘寄りな機体ながらインファイトは少し苦手。即よろけ手数も少なく、近距離タイマンではそれを得意とする機体と比較して一歩以上劣る。 遠距離スロットが少なく、HP関係の補強が少し難しい。「バイオセンサー」、ラムアタック「バイオセンサー」を活用しようにも低HPでの運用を余儀なくされ、十全に性能を発揮する前に撃墜されることも多い。またダメージコントロール系スキルが無く、変形時に撃ち落されやすいのもネック。 ある程度障害物と高低差に恵まれ、接近戦に持ち込みやすい北極基地や廃墟都市などは得意。逆にインファイトでの決戦に持ち込まれやすい地下基地やただでも低い旋回が影響しやすい宇宙全般などは苦手。 できることが多い一方で、シチュエーションに合わせた柔軟な操作を必要としており、高い状況判断力を要求されるなど、上級者向きな性能。 主兵装詳細 Ζガンダム用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。変形時は機体上部配置になる。 ビーム兵装ながら残弾式。リロードも可能。 集束は出来ないが、よろけを取ることが出来る。 残弾式の中では弾数多め、射程が長めなのが特徴。 CT、切り替えも短めで弾数に対するリロード時間も相応と取り回しに優れる。 ロング・ビーム・サーベル ビームライフルの銃口にビーム刃を形成する格闘兵装。<通常時>使用可能。 N格闘は前方への真っ直ぐな突き。 横格闘は連邦サーベル標準モーションと同一。 下格闘は踏み込んでから真っ直ぐ突き → 左横からやや右斜め上への横一文字斬りの 2段格闘 。どちらも高めの補正持ち。二段格闘としては若干一段目の判定発生が遅いゆえ、サーベルよりは即下ダウン狙いが難しい。ただし前方レンジは長いため、やはりミドルレンジからの格闘などでは頼りになる。 Ζガンダム用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 N格闘は、ガンダムMk-Ⅱと同じ仰角が少し高いジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間の子くらい。 横格闘は、連邦サーベル標準モーションと同一。 下格闘は、大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベルのに近いが角度が浅め。恐らくは『機動戦士Ζガンダム』後期OPでの再現モーション。//ソース求む 副兵装詳細 腕部グレネード・ランチャー 腕部グレネード系実弾兵装。<通常時>使用可能。 全弾撃ち切るのは1秒かからないほど早く、追撃に扱いやすい。 よろけ値も高め。 コスト帯の同系統兵装の中では威力が低い。その代わりかリロード時間は短めで回転率に優れる。 頭部バルカン[改修型] バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 弾数が多いので単独で蓄積よろけを一応狙えるが、流石に時間がかかりすぎるので他兵装との併用で取ることを推奨。 ビーム・ガンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 機体前面から左右交互発射される。ブースト射撃可。ブースト射撃しながらラムアタックすればかなりダメージを出せる。 よろけ値も連射系では高め。蓄積よろけを取れる。 Ζガンダムシールド 耐久高めのMサイズ盾。 しっかり壊れる。壊れた後は補正があり、シールドタックルの効果が無くなる。 損壊時の見た目は少し欠けて黒ずむ。破壊されても変形は可能。 スキル 変形(飛行) タッチパッドを押すことで ウェイブライダー形態 へ変形可能。 変形後は姿勢が低くなり、空中を飛行可能になる。 変形中はダメージリアクションが減衰する。大よろけ・蓄積よろけ・タックル・下格闘等では変形が解除され落下・ダウンする。 フライトシステムとは違い高度に寄らずダメージリアクション減衰効果が発揮される。 変形モーション中は減衰効果が無くよろけ等でダウンする。 変形時は無敵が解除される。 右スティック操作で上昇・下降・旋回、しゃがみボタンを押し続けると減速することが可能。減速時は旋回が上がる。 変形中は左右移動、タックル、MSから降りる/緊急脱出が使用不可になる。 変形中は常にスラスターが消費され続け、オーバーヒートすると強制的に変形が解除される。 陸戦強襲型ガンタンク等と違って高速移動は可能だが、高速移動使用時にかなり多くのスラスター消費がある。高速移動使用時に大きくスラスターを消費するが継続的なスラスター消費量は通常変形中と同じ。 高速移動中に使用できる武器はビーム・ガンx2、ラムアタックで敵機にダメージを与える事が出来る。 ウェイブライダー形態から通常形態へ任意で戻る際、一定量のスラスターを消費する。 カスタムパーツの影響を受ける。噴射制御装置を着けると形態持続時間も延び、フィールドモーターで旋回が上がる。 Ζガンダム用ビーム・ライフル以外の通常形態で使用可能な兵装は使用不可になり、ビーム・ガンx2が変形時専用で使えるようになる。 スキル「ラムアタック」は高速移動時限定。三すくみ補正や耐装甲補正に影響されない固定ダメージを与える。バイオセンサー発動時は変形状態で一定時間高速移動することにより、スキル「ラムアタック「バイオセンサー」」が発動しより大きな固定ダメージを与えることが可能。 スキル「緊急回避制御」も可能。ただし、左右や後ろには回避できず、左スティックをどの方向に入れてても前面に回転しながら回避する。 地上では変形解除後に慣性が大きめに働くため着陸地点がずれやすい。解除後は通常の空中挙動と同じなのでしゃがみボタンで慣性を切って落下出来る。 能力UP「バイオセンサー」 Lv1 機体HPが30%以下になると自動発動。 発動時は蓄積よろけ以外のダメージリアクション無効。リアクションのみ無効のためダメージを受ける他、追撃を受ければそのままダメージリアクションが反映される。 EXAM系と違って効果発動時に、頭部および脚部・背部のHPは回復しない。 効果中はステータスが上がり、さらに緊急回避制御 Lv2 が付与される。 効果時間は存在しないが、修理によって機体HPが30%を超えると効果は消える。再度30%以下になれば再発動する。 ラムアタック「バイオセンサー」Lv1 機体HPが30%以下になると自動発動。 変形時専用スキルで、発動中はあらゆる被ダメージを半減し、ラムアタックダメージにボーナスを得る。 ラムアタック威力はほぼ倍化する。ただし、ハイブーストラムアタックと同様に1秒以上継続した高速移動中でなくてはならない。効果が適応されると、高速移動モーションが変化。スラスターの噴射光が少しパワーアップする。 運用 高所への移動能力が段違いに高いので、1vs1の戦いよりも交戦中の味方に駆けつけて枚数有利を作り続ける立ち回りを意識しておくと、チーム全体の生存力と攻撃力が高まる。 まず本機の強みは、「エリア・ドミナンス」の名の通り、状況に応じての立ち回り能力が高い事であると念頭に置いておこう。射程の長いライフルで支援機を牽制することも出来れば、ロング・ビーム・サーベルで奇襲・先手を打つことも出来、変形によって孤立した敵機を狙う事も出来れば、此方が孤立した際に緊急離脱を行う事も出来る。射撃偏重・格闘偏重で拘るのではなく、常に相手の一歩先を前もって潰していく立ち回りが出来るようになれば、本機の強みが良く解ってくるだろう。変形は逃げという受動的な運用だけではなくて、能動的な位置取りに使っていくべきである。 変形も非常に早いが、変形中に無敵判定があるわけでもないので、孤立して囲まれてから逃げるのではなくレーダーを常に見て先手先手を打つことを意識する。 中距離ではBR→グレか、状況に応じてBR→変形BG→ラムアタックからの格闘で打点を積み上げていく。BZを持っていないので、単機で前線に出過ぎると不利が発生することを理解しておくべき。 ロング・ビーム・サーベルは間合いが手元ではなく遠目にあるため、格闘の初撃はビームサーベルではなくてロング・ビーム・サーベルにすることを意識しておく。そして格闘判定が中で有るが、間合いを有利に使えば強判定の相手にも先に当てて敵をダウンさせることもできる。ただし味方を巻き込みやすい上に範囲も独特であるため、N横下の性質を理解した上での使い分けが必要となる。高コストで猛威を振るう汎用機は基本的に即よろけ武装を2種持っているため、Zガンダムはこれらの敵に対してロング・ビーム・サーベルを強引に押し付けることは危険であり、基本的に奇襲を意識する。 一つ一つの武器の性能には突出した点はないが、BR、グレネード、バルカン、ロング・ビーム・サーベル、ビーム・サーベル、変形時のビーム・ガンやラムアタックと武器の数自体は多い。数多くの武器の性質を見極めた上で、どの様な立ち回りで武器を能動的に当てていくかを考えた上で動かすこと。 射程の長い即よろけのBR、蓄積よろけを取りやすいグレネード、使いやすいメイン格闘とリーチの長いサブ格闘、平均以上の機動力にシールド持ちで素の耐久性能も良好とバランスの良い機体で、苦手とする機体が少ないのが特徴。しかし兎に角火力の低さがネックのため、一度相手のペースに持ち込まれるとそこからの巻き返しが厳しい。 機体攻略法 バイオセンサー発動時のリアクション無効が地味に厄介。その後も硬くなるので思わぬミリ残しの発生に注意。 ラムアタック狙いが見えてるなら先出しタックルを狙おう。タックルならば当てれば変形解除しそのまま転倒する。 コンボ一覧 BR→グレ×4 グレ×3~4(よろけ取ったら)→BR BR→下⇒N 下回避無し機体等には適時N 下にする(以下同様) BR→下⇒グレ×1→N 下 BR→下⇒ロングN⇒N 下 BR→下⇒ロング下⇒下コンボとしてかなり高火力(格闘分は下N下の1.5倍近い)だが当て切るのはやや難しい。 BR→下⇒グレ×4→N相手が耐格を盛ってる場合は半端な格闘追撃より高火力 BR→ロング下⇒サベN 下 BR→ロング横 N→N 下⇒BR→N 下比較的簡単な拘束コンボの例 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/03/26:新規追加 2020/11/05:抽選配給にて Lv2 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/05/27:性能調整機体HP上昇Lv1:17500 → 18500 Lv2:18500 → 20000 格闘補正上昇Lv1:25 → 30 Lv2:27 → 32 スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 腕部グレネード・ランチャーLv2威力上昇Lv2:525 → 600 リロード時間短縮10秒 → 8秒 2021/09/09:抽選配給にて Lv3 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/10/28:DP交換窓口に Lv1追加 2022/06/09:DP交換窓口に Lv2 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/11/24:性能調整スラスター上昇75 → 80 旋回上昇通常時:66 → 69 変形時:54 → 57 格闘補正上昇Lv2:32 → 35 Lv3:34 → 40 ※Lv1は調整無し <通常時>スキル「スラスター出力強化」付与LV2機体:無し → LV1 LV3機体:無し → LV2 LV2-3機体<通常時>にスキル「反応速度向上プログラム」LV2付与 <変形時>スキル「ラムアタック「バイオセンサー」」LV1付与 Ζガンダム用ビーム・サーベル連撃補正上昇50% → 60% ロング・ビーム・サーベル下格闘補正上昇180%(90%x2) → 190%(95%x2) ビーム・ガンx2よろけ値上昇18% → 25% ASL(自動照準補正)の範囲拡大 ブースト移動射撃対応 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:177700 → 21200 2023/04/13:DP交換窓口に Lv3 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/04/27:性能調整カウンターモーション変更地上:連打攻撃 → 蹴り飛ばし ※宇宙は調整無し <通常時>機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し <通常時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し <変形時>機体スキル「変形機構最適化制御」LV1付与 Ζガンダム用ビーム・ライフルクールタイム短縮6秒 → 5秒 リロード時間短縮13.5秒 → 12秒 切り替え時間短縮1.3秒 → 0.77秒 よろけ値上昇10% → 40% ロング・ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2300 → 2400 Lv2:2415 → 2550 Lv3:2530 → 2700 クールタイム短縮4秒 → 3.5秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.77秒 連撃補正上昇2撃目:50% → 70% 腕部グレネード・ランチャーよろけ値上昇45% → 50% ビーム・ガンx2威力上昇Lv3:440 → 600 ※Lv1-2は調整無し 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:196100 → 22400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 移動方向補正を検証、追記しました。地上/宇宙で同値です。 - 名無しさん (2024-04-20 02 31 35) 調べたことの仮置き。バイオセンサーのスピード上昇は先に加算したあと、宇宙効果によって1.25倍される。バイオセンサーは移動方向補正に影響を与えない。変形(飛行)中、盾損壊やバイオセンサーでスピードは変化せず(200上限のため)。減速中はスピード140、旋回84で固定、盾損壊(地上)やバイオセンサーの影響なし。盾損壊(宇宙)は未検証。高速移動はバイオセンサーの効果あり、245の近似値を確認。 - 名無しさん (2024-04-20 02 39 00) 検証乙です - 名無しさん (2024-04-20 02 47 46) マニューバーない射撃手数もないでどうやって格闘に持っていくんですかね、、、、 変形して高台とろうがアンクシャいるしその十八番の格闘も大したダメージでないし - 名無しさん (2024-04-17 22 27 28) 可変時にライフル撃てるんだから ロンサーも起動して欲しい - 名無しさん (2024-04-14 01 41 17) 専用バルカンくれよ!グレネードのリロードとクールタイム少し短くしてくれよ!ビームライフル少しだけいじってくれよ! - 名無しさん (2024-04-13 16 28 31) 細かい箇所だしダメージもあんま変わらんけど、シールド壊れても可変に使えるくらい残るならシールドタックルも有効にして欲しい。 ヅダとかシールドないのにシールドタックル有効だぞ! - 名無しさん (2024-04-07 01 15 35) ヅダのはシールド耐久のないシールドにパイルがついてて、タックル時に展開するから違いますね...あれ壊れないもん - 名無しさん (2024-04-07 06 38 35) そうじゃなくて緩衝材はあってもシールドが無い機体ですらシールドタックル有効なのに シールド壊れてもまだ一部残ってるのにスキル無効なのはおかしくない? - 名無しさん (2024-04-07 18 58 29) シールド壊れてシールドタックル無効なのは打突の部分が破損してるからじゃない?シールドの有無というよりは、打突の部分が生きてる事が重要。ゼータも打突(先端部分)が残ってれば無効にはならんかったかも...破損時のゼータの盾がビジュアル的に残ってるならそちらの主張も頷けるよ... - 名無しさん (2024-04-07 19 08 31) 打突部分があってもなくても 盾で殴られたら痛いんだからシールドの名残があるタイプはダメージアップは欲しい マニュも欲しい - 名無しさん (2024-04-07 20 20 58) マニュいらない代わりにバイセンLv2にして、専用バルカンとグレの弾速と威力上げてくれ - 名無しさん (2024-04-06 19 52 00) Ζガンダムからしか得られない栄養がある。ロンサの連撃に何度助けられたことか… - 名無しさん (2024-03-30 18 14 11) Zのバイセンは仲間が死ぬたび何秒か発動も追加してほしい。 アンクシャに追いつかずとも匹敵して欲しい - 名無しさん (2024-03-28 02 44 16) 前のシチュバトの時に思ったんだけど腕グレの性能だいぶやってない? 2発で止めて格闘ってムーブ2回できるのがかなり刺さってたな〜って - 名無しさん (2024-03-24 06 56 11) 腕グレはかなり強いんだけど、弾速が遅いから止められる対象が限られる。あとは即よろけが一つしかないこと、マニュがないから格闘振りに行きたいのに基本モジ汎ムーブしかできないこと、バイセンないと火力がいまいちなことが辛い - 名無しさん (2024-03-24 10 15 11) 弾速というか発射間隔か。まあなんにせよ腕グレ主体で立ち回るならジェガンの方が強いと思う - 名無しさん (2024-03-24 10 16 28) そろそろこいつにも救済処置ほしいな。Lv1はアンクシャはじめギャプ10、メッサーラにも空中戦で負けるし地に足つけて戦うにも貧弱な射撃とマニュすらないし低耐久なのに格闘仕掛けるのはリスクが大きすぎる。Lv2はZ3いるから居場所なくしてるしLv3なんてやっていけるほどあまくないしで本当に主役機の器かね…Z3にやりたいこと全部取られちゃったし強化きたとしてもZ3なら〜て引き合いに出されるのもきついな - 名無しさん (2024-03-23 00 08 14) ハイメガランチャー持たせる訳にもいかないしいっそハイブーストラムアタックLV3くらいつけてラムアタック芸人になるくらいの個性つけてほしいな - 名無しさん (2024-03-25 00 51 25) そうなったらアンクシャ以上に落ちにくくしてもらわんといかんな。ただでさえ紙耐久で本領発揮のバイセンが瀕死状態からになるし - 名無しさん (2024-03-25 08 39 33) ムーンみたいにサーベル投げれるようにして(誘導なし) サーベルにビームライフル当てたらコンヒューズになって欲しい - 名無しさん (2024-03-22 12 13 56) バイセン発動したら、バイセンビームサーベルになって欲しい ロンサーよりもリーチ長くして火力も更にアップ それがだめならアトラスアンクシャ達と戦えるようにしてくれ - 名無しさん (2024-03-18 03 44 50) ガンダムって作品の2番目の主役機なんだからもうちょいさぁ... lv2とはいえお前の席ねぇからは流石に酷いと思うんよ - 名無しさん (2024-03-12 02 38 05) G3、Z - 名無しさん (2024-03-18 05 32 42) G3、Z、ZZ、νにステイメン2番機は不遇ばっかりだな - 名無しさん (2024-03-18 05 34 55) 色々あるけど、Z3の変形時ビームガンが同時発射なのが羨ましすぎる。レート上げるか同時発射にしてほしいなぁ。 - 名無しさん (2024-03-10 05 44 51) アムロZがお出しされて「素ゼータはこれより強くなることはありません」って事実上の天井を示されたのが辛すぎる あの内容を素ゼータの上方修正として実装してくれればよかったのに - 名無しさん (2024-03-09 13 17 47) ビームコンヒューズ再現可能なら追加してくれないかな - 名無しさん (2024-03-09 07 47 51) タッチパッド押して無敵貼って格闘属性広範囲即よろけぐらい全然許される? - 名無しさん (2024-03-09 12 23 46) ZZの件もあるし専用バイセン50%発動、MA貰ってロンサーの使い勝手考えれば居場所あるんだけどね。グレの威力と弾数も増えたら尚よき - 名無しさん (2024-03-07 20 12 32) 元からLv2の居場所なんてほぼなかったようなもんけどZ3の登場でほんとに居場所なくしたな。今さらマニュつけたところでクソゴミバルカンぐらいしか追撃できないから結局変形に頼るしかないし素の火力もゴミでどうする気なんだろうな - 名無しさん (2024-03-07 12 23 11) Lv2は3号機出せって暗に示されたようなもんだよな。素Zが欲しかったもの全て持ってるわけだし…強化方向としてはバイオセンサーを独自の性能にして強みを出していく感じかな?それか武装追加か - 名無しさん (2024-03-04 07 21 45) lv2ぃぃぃ... - 名無しさん (2024-03-03 10 18 46) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 2500 耐久値 680 形態移行 ノーマルモードスーパーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード時:6スーパーモード時:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】シャイニングガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ネオジャパンのガンダムファイタードモン・カッシュの搭乗機で、第13回ガンダムファイト用に開発されたMF。 流派東方不敗の技を再現可能となっており、搭乗者の感情に応じて機体がノーマル、バトル、スーパーの3つの状態に変化する機構を備える。 猛烈な爆発力を持つ試合を壊す純格闘機筆頭。他のMFとは異なり、時限換装や覚醒で切り替わるスーパーモードによる瞬間的攻勢が売り。 格闘は当てれば強力だが当てに行く性能は旧作汎用機くらいの性能。射撃武装は弾数・性能共に貧弱な物が多い。 ノーマルモードは読み合い択はあるがダメージ取りや接近能力に難がある2500にも及ばない低性能、 一方でスーパーモードはダメージ効率こそ高いが搦手が貧相で、時限換装機でありながら愚直な攻めしかできないと、シリーズ恒例の両極端すぎる調整の機体である。 本作でもワンチャンに全てを賭ける機体だが、当初から厳しい性能で、一度目のアップデートは事実上の大幅弱体調整となり、底辺レベルまで大きく転落した。 二度目のアップデートで最大の弱体化点だった特殊移動は二回使えるようになったがリロード低下は据え置きで、結局はプラマイほぼゼロに落ち着くなど正直悲惨な経緯を辿っている。 メインの仕様変更、特射から直接前格が出せない+リロード増で攻める機会が減少、スーパー時特格の伸び大幅減少と、仕様変更や弱体化点が大きく響き、環境的には相変わらず厳しさが際立つ。 ただ以前までの「スーパーモードでは前格しか刺せるものがない」という状態は改善され、近接における所謂「ジャンケン」ができるようになった。 胡散臭い伸びを持つ特射前格派生(BD格)、射撃バリアを得た格闘CSの電影弾など、新たな強みは引っ提げており、相手にねじ込む選択肢は増えた。 環境的逆風と直球すぎる機体コンセプトによる「前時代感」に苦しみ続ける機体だが、常に逆転力を備えた格闘機なのはシリーズ通しての特徴。 “どんなに苦しくてもやり遂げる”精神でキング・オブ・ハートとしての威厳を敵に刻みつけよう。 余談だが本作でもグラフィック設定ミスは直っておらず、バトルモード(ノーマルモードのシャイニングフィンガー)時に頭のパーツが開いている。 勝利ポーズのみならず、実際はノーマルのシャイニングフィンガーのバトルモード時も普通に起こっている(ドラゴンの削除アシストでも同じミスあり)。一体いつになったら直すのだろうか。 リザルトポーズ 通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。MGの箱絵などであるポーズに近いがそちらはスーパーモード。先の通りグラフィックミスあり。 スーパーモード時:シャイニングフィンガーソードを左右に振り回し、前に構える。左右に振り回すのは必殺バンクの再現か。 覚醒時:明鏡止水発動時の悟りの構えから、正拳突きを一発突き出した後、通常の構えを取る。明鏡止水初覚醒時をイメージしたポーズ。 敗北時:膝を突いて俯く。マスターガンダムのディスタントクラッシャーを食らった後のポーズに似ているが、マスターの腕が刺さっていない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 機動力 微上昇 メイン射撃 見た目変更。ビーム属性→特殊実弾属性に変更。射程限界付与。弾速微強化。よろけ→強よろけに変化。 サブ射撃 弾速・連射性能アップ。 【ノーマルモード】 射撃CS 新規追加 格闘CS チャージ速度短縮 レバーN特殊射撃 攻撃開始までの間に射撃バリアを追加 前・横格闘後派生 出し切りバウンドダウン BD格闘 出し切り受身不能ダウン 【スーパーモード】 射撃CS 威力増加(196→220) 後格闘 発生鈍化 2021/06/29/アップデート 【共通】 メイン射撃 射程微延長 【ノーマルモード】 射撃CS 誘導強化 レバー入れ特殊射撃 ヒット時のダウンベクトルを変更。追撃余地を付与。 【スーパーモード】 特殊射撃 前格キャンセルでBD格闘が出るよう変更。キャンセル時のBD格闘の追従性能大幅上昇。弾数減少(2→1)リロード増加(+2秒) N・前・横格闘:最終段以外からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 横格闘:追従性能向上 後格闘:慣性位の乗り強化。特殊射撃からキャンセル時の慣性大幅強化。発生微鈍化。ヒット時の浮き方を変更し、追撃猶予増加。 特殊格闘:覚醒時は射撃バリア追加、伸び低下。 BD格闘:ヒット時の挙動変更、追撃猶予追加。バーストアタックへのキャンセルルート追加。 格闘後派生:ダメージ・補正再調整。2段目以降からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 バーストアタック:発生向上 2022/01/27/アップデート 【通常時】 N格闘 地上で出した時のデンプシー動作削除。 前格闘 空中で出してもデンプシー動作で接近。伸び時に喰らい判定短縮化。それに伴い発生鈍化。 【スーパーモード】 特殊射撃 弾数増加(1→2)、キャンセル受付タイミングがより早く。 N格闘 追従性能強化。 前格闘 追従性能強化。 横格闘 追従性能強化。 BD格闘or特射前格派生 追従性能強化。後派生追加。 戦術 二度のアップデートである程度の立ち位置としては安定感を得たが、結局は元の鞘である「ワンチャンに全てをかける機体」に戻っただけ。 ただ、そのワンチャンを常に抱えているということが敵にとっては驚異であり、覚醒中の緊張感は他の機体の比ではない。 コンボ時間が短いのもあってフル覚醒ですら完全な悪手にならず、攻め継も容易というのも強み。 これらを生かした爆発力で相手の耐久調整を狂わせる、というより完全に叩き潰すのが仕事。 本作ではノーマルモードの比重が多少上がっている。シリーズを通してじっくり強化が入った結果、なんとか最低限戦えるようにはなった。 全体で見れば弱体化されたとはいえ、メイン射撃を適材適所で使えばトラバと同じ使い方が可能であり、ここからの格闘コンボも広い。 前格のすり抜けデンプシー化も大きい。本作のノーマルモードは耐える形態ではあるものの、より可能な限り攻めを通す形態でもある。 初登場のマキブ無印を思うと考えられないくらい攻めを通す力は増しており、少しでもダメージを取っておくことも目指したい。 「ノーマルモードだから弱いだろう」、と狙ってくる相手がいれば、それはピンチどころかかなりのチャンス。 ノーマルモード時は実を言うとスーパーモードよりも自衛、読み合いの選択肢はなかなかのものが揃っており、ダメージも上がっている。 無視されず相手が潰しに来た状況は、むしろ美味しいと考えたい。 スーパーモードは言うまでもなく攻め時。かつてと同様覚醒を通すのと同じレベルで重要な時間である。 他のGガン機体にない特徴である「カット耐性の良さ」はまず活かしたいところ。 毎回簡単なコンボを通すだけでは足りないが、さりとて毎度後派生でダメージの質を上げればいいというわけではない。 後派生はカット耐性が死んでしまうだけでなく、貴重なスーパーモードの時間を大きく割くことになる。これはかなり大きな欠点である。 ゴッドら百烈系は大体派生締めが安定するが、スーパーモードに関しては毎度どちらが正しいかを考える必要があるのが難しいところ。 調整や本作のドモンの台詞は本編と異なりいわゆる「脳筋」にされているが、実は繊細な判断力が要求される機体である。 一つ一つの読み合いが綺麗に噛み合うと一瞬で試合が決着する。その恐怖心を相手に植え付けつつ、明鏡止水の精神で冷静に攻め込んでいきたい。 EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一雫…!!」 金色に機体が光る真のスーパーモードとなり、他と同じ明鏡止水系の補正を得る覚醒。 なおよく見ると、原作第23話で見せた、マスターガンダムから奪ったマスタークロスの襷掛けが再現されている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 本作でも第一候補。前作のMバーストのように当初こそR覚にお株を奪われるかと思われたが、本作でも基本これ一択に落ち着く。 瞬間火力を伸ばせることや、クロス覚醒時の恩恵がスーパーモード継続時間を伸ばしたいシャイニングに合っていることが大きい。 その他恩恵もシャイニング目線で旨味しかないため、相性の悪い要素がほぼない。 従来のフル覚醒戦法はスーパーモードの回転率の上昇から重視する必要は薄れたが、長時間光ったシャイニングに居座るのは敵目線で多大な驚異となるのは変わらず。 耐久値50回復も美味しく、抜け覚にならなければフル覚から半覚までの立ち回りが全体的に安定し、より臨機応変に覚醒の使い方を考えられるようになった。 そう考えるとシリーズ随一の相性とも言えるため、選ばない理由はない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 前作と同様。降りテク開放と特射のリロード良化という二点に強みあり。 MFタイプの機動能力を持たないライジングを除けば、MF地走で唯一射撃降りテクが開放されるのは個性と言えば個性。 肝心のダメージ補正面は死んでいるが元の格闘の威力が下がるわけではない。 ゲロビの火力へのテコ入れがあったことから、その点の補正面で美味しいといった新要素も。 加えてスーパーモードの特殊射撃の弾数が常時リロード+2発の仕様に戻ったことにより、弱体化したリロード時間を補う選択肢にもなる。 2度目のアプデ前に比べれば尖った利点がしっかりと出ているため、研究の余地がないわけではない。 とはいえ結局荒らし能力はFやRに確実に劣るため、よほど計画性がない限りはネタにしかならないため控えるべきだろう。 Mバースト 本作で攻撃補正が消滅したため、シャイニングとしては単純に覚醒中に被弾リスクをあげるだけの覚醒になってしまった。 クロス時のヒット時ブースト回復も、F覚醒の恩恵には遠く及ばず、本作では選択が非推奨となった。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 非常に期待された今作の目玉覚醒。二度に渡るテコ入れとシャイニング自体のアプデにより、F覚の次点としての立場を確立。 特射のダッシュ、格闘CSの電影弾等の強技にSAが付かない欠点はあるが、特射前格の異様な伸びにSAが乗るのが強み。 さらにS覚よりもダメージ補正が主力の格闘にも乗るため、覚醒としては十分なダメージが出せるのも選ぶのに躊躇が薄くなる理由の一つ。 また、二度目のアプデでR覚の覚醒落ちが免除となったので、覚醒落ちが致命傷となる本機にとって、一応失敗時の痛手が少し減る。 ただブースト回復こそ強化されたが足回り強化がなく、特射の依存度があがる。つまり非覚醒のスーパーモードで食いつけた試しがないならお話しにならない。 天秤にかけるとF覚醒には到底及ばないため選ばれる機会は少ない。 Cバースト 論外。覚醒時間で攻めたいシャイニングにとっては旨味は一切ない。半覚抜けなど言語道断。 無限キャンセルルートがないことから不正供給をすることさえ出来ず、爆弾戦法さえ不可能なためハイリスクノーリターンの有り様である。 それをするくらいなら自分の覚醒を通せる選択肢をするべき。 僚機考察 3000 コスト的には相性がいいのだが体力調整が難しいコスト帯。 シャイニング側が後落ちだと落ちたあとの耐久的に敵に触ることがかなり厳しい。 そのためシャイニング先落ちを想定した両前衛か30側が0落ちを目指しシャイニングを爆弾させるかの2択になる。 フルアーマーZZガンダム 同期アプデ組。対面相性は最悪だが組んだ際は安定感を無視すればかなり強いコンビ。 どちらかも事故らせ機体であり、射撃の鬼と格闘の鬼が揃うことでどちらからも目が離せなくなる。 シャイニング2落ちコースでも強化型形態の安定感も相まって実は結構器用さはある。 ただどちらも対策が明白なため、完全に対抗行動を取られると手も足も出なくなる。 2500 次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 基本はシャイニング先落ち、あるいは2落ちと相方への負担は大きい。 マシとはいえ本作では非覚醒ワンコンボでも飛びかねない耐久値。そもそも爆弾するなら明らかに3000の方が良い。 シャイニングガンダム 解禁当初からネタ半分でよくやられるWシャイニングコンビ。とはいえ本作ではわりと馬鹿にはできない。 ノーマル時が厳しいとはいえ、スーパーモード・覚醒時は決して目を離せない存在感がある。 双方の疑似タイ能力が求められるが、通せれば耐久値のあがった本作でも瞬殺を決めることも夢ではない。 ただ以前のようにスーパーモードの特殊射撃に依存するのではなく、増えた攻めの手数をしっかり生かしていきたい。 どうせ突っ込んでくるだけ、という相手の意表を突き、迎撃インフレ環境に一石どころではない何かを投じていこう。 2000 一応事故気味、漫然と戦っているとシャイニングが放置され、20側に先落ちされるのが関の山。 コストバランス的には25、先落された時の被害的損害なら15の方がマシ、と他のコスト帯の劣化となりやすい。 それでもシャイニングの二度の強化により安定感は増しているので、疑似タイできる相方と機体なら選択肢にはできる。 ガンダムエクシア 20で組むならこの機体。 格闘機としては破格の射撃択を持ちシャイニングが放置されても粘れるサメキャンやアメキャン、ぴょん格を絡めた高い機動性。 シャイニングの状況に合わせてカット耐性、ダメージ、拘束と使い分けれるコンボレシピなど。 距離感も似通ってる機体なため一応それなりの噛み合いはするがエクシアが復活持ちなため総合的な耐久が低いので事故に弱いこと。 シャイニングを賄えるほどの射撃性能は無いので引き撃ちされると厳しい点は明確な弱点。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 シャイニングのスーパーモードと15の覚醒回数の多さで、相手のゲームプランを徹底的にぶっ壊すことができる。 2000よりはマシに組めるが、固定の場合やりたいことがバレバレなのはご愛嬌。実力で試合をぶち壊そう。 対策 今作でも「ノーマルモードでできる限り削り、スーパーモードではしっかり見て対処」という基本的かつ単純な対策は変わらない。 ただしノーマル関連の強化が目覚しい。射撃は赤枠のガベストのような挙動で放たれるCS、トラバメインのようになったメイン射撃、吹き飛びから安定して追撃できるようになったレバ入れ特射とそこそこ粒ぞろい。 さらに格闘はマックスター前格のようにすり抜けを獲得したデンプシーロールの前格等、こと自衛や搦め手に関してはスーパーモード以上の性能を誇る。 コンボ時間はかかるものの300を超えるデスコンも持っているため油断しているとノーマルモードでも手痛いダメージを受けてしまうだろう。 そのためシャイニングのノーマルモードは「超火力のスーパーモードまでの繋ぎの完全な弱形態」とは言い切れなくなってきた。 とはいえ所詮ノーマルモードは解禁以来「2000コストの弱い格闘機」のままであることに変わりはない。マシになっただけでインフレ化の本作においてはかなり弱い部類。 そして何よりも当然怖いのはスーパーモードなので、そこでしっかり対処するのは変わらない。 今作では特射から直接前格の突きをキャンセルで出せなくなるなどの弱体化は見られるが、触られると一瞬で350の体力を消し飛ばされる危険性が高い。 新たな特射前格として登場したBD格闘は発生が遅く、はっきり言って弱体化…なのだがそこを知らずただ逃げようとするプレイヤーが食われやすい。 相変わらずスーパーモードの格闘は直線的な動きが多いため、しっかり見てればそれほど怖くはない。とにかく覚醒したシャイニングは絶対に目を離しては行けない。 ZZ系統とは異なるタイプの『試合壊しの達人』であると言えよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャイニング黄金の指ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が光って唸る![お前を倒せ]と輝き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) バカ弟子 20000 スタンプ通信 ガンダムファイト!レディーゴーッ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バカ弟子 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 絶対にC覚醒は選ばないけど、射撃CSと格闘CSの相互キャンセルで無限に供給は出来るだろ。無限キャンセルルートは無いって部分は間違ってるから誰か消しておけよ。 -- (名無しさん) 2022-11-20 15 43 38 CSはBDキャンセルしてるようなもんだからボタン離した瞬間覚醒終了っすね、供給延長で1番長いのは後派生か格CS出し切りじゃないですか? -- (名無しさん) 2022-11-20 15 58 47 CSキャンセルはキャンセルルート関係ないってことも覚醒終わるってことも知らない初心者が命令口調なのエグいな。たぶん格CSの硬直が結構長めのはずだからC延長なら格闘CSのはず -- (名無しさん) 2022-11-21 02 04 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)
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【作品名】ガンダムvs.Ζガンダム 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】Ζガンダム 【次鋒】ΖΖガンダム 【中堅】キュベレイ 【副将】キュベレイMk-II 【大将】ジ・オ 【名前】Ζガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ΖΖガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを二発発射する、自分を5発で破壊できる威力 8発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ハイパービームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】キュベレイ 【属性】モビルスーツ 【大きさ】25m程度の人型機械 【攻撃力】ハンドビームガン:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 12発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】キュベレイMk-II 【属性】モビルスーツ 【大きさ】25m程度の人型機械 【攻撃力】ハンドビームガン:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 12発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ジ・オ 【属性】モビルスーツ 【大きさ】30m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームソード:15m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に5発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 参戦 vol.89 617-618 vol.89 619 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 21 55 59 ID xCSTzb0c 617 次鋒のテンプレの名前おかしいぞ 後ZZはハイメガあっただろ、確か vol.94 30 :機動戦士コウサツ:2010/05/09(日) 12 13 44 ID s85yA+SO 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム考察 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ戦 【先鋒】ビームライフルの性能は一緒なのでサーベルで有利。勝ち 【次鋒】こっちは2発撃てるらしい。サーベルの性能も上なので勝ち 【中堅】ビームマシンガンの性能で若干不利かな。負け 【副将】【大将】相手は銃を6発しか打てない。サーベルの長さではこっちが有利なので勝ち 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】防御力はほぼ一緒とみていいかな?ビームライフルの性能勝ち 【大将】バルカンあるけどあっちはビームライフル5発しかうてないしサーベルがこっちより小さい。勝ち 本当に微妙な勝負なのでこれ以上はいかない。この結果 ガンダムvs.Ζガンダム>連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/219.html
どうしてもスピードスターとミノドラを◎にしたいならまず編集掲示板で議論してください 特徴 [#x0f63a02] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#b6caa473] アタッチメント [#kfdbcd39] 特徴 タイマン・集団戦共に優れた今作最強クラスの機体 代名詞とも言えるフィン・ファンネルが伊達じゃない性能を誇っている 特にC6のファンネルバリアの性能がずば抜けており、上手く使えばエースを1機と言わず、2・3機まとめてほぼ一撃で沈められるほど。極めるとほとんどノーダメージでステージクリアも可能。 バリアを防御の要にし、ガードをほとんど使わないのであれば「若さゆえの過ち」が有効。バリアはビーム攻撃を完全に無効化し、攻撃判定もあるため周囲の敵の体勢を崩しながら接近・攻撃ができる 地上SPのフィン・ファンネル一斉射撃は、エース機には無効で雑魚掃討にも向いておらず、完全にMA向けと極端な一面もある C6のせいで隠れているが、C4、DCの性能もかなり高い。精密射撃無しで貫通し、インパルスをつけると威力が格段に上昇する。拠点制圧はこれで。 オフィシャルモードのMAPが広めのためスピードスターやミノフスキードライブをつけるのも手ではある。ただ、難易度を下げてしまえば解決できる程度の問題なので、必須というほどではない。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「最強のガンダム1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 ロングレンジ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 斜め左下 N2 ビームサーベル 前方 斜め右下 N3 回し蹴り 前方 右から左方向 N4 ビームサーベル 前方 斜め右上 N5 ビームサーベル 前方 斜め左上斬り上げジャンプ N6 ビームサーベル 前方 正面垂直斬り下げフィニッシュ スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 斜め左上への斬り上げ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームサーベル 格闘 前方 踏み込んで斬り上げる。ガード崩し効果があり、対エース用。踏み込みが深いので思ったより遠くへ届く C3 シールドミサイル 射撃 前方 二連射。地上コンボ始動技 C4 フィン・ファンネル 射撃 前方拡散 前方6方位に拡散・水平方向に一斉射。ビームは貫通性能有り。出始めの隙は多少あるが効果範囲が広い C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げ上昇→袈裟斬り。ガード崩しではないが、攻撃のタイミングが絶妙で、N1~N4をガードされても、敵が割り込もうとする瞬間にほぼ確実にヒットする。ここからBDで空中コンボが安定。 C6 ファンネルバリア展開 射撃 自機周囲 バリアはビーム攻撃を遮断し、一定時間経過、または他のファンネル使用攻撃を行うことで終了。展開後のバリア接触時に攻撃判定があり敵の体勢を崩せるが、とどめをさすことはできない。しかし、バリア発動直後にBDを行うと凄まじい攻撃力で、エース機も瞬殺できることが多い。ただし、発動直前に一瞬相手に行動するチャンスを与えてしまうため、闘争本能を装備した上でN1~N5をガードさせてから発動するか、パワーダウン後に狙うと良い。 SP攻撃 SP フィン・ファンネル一斉射撃 射撃 自機周囲 攻撃範囲にかなり穴があり、雑魚掃討力は低く、対エースではコンボを当てた直後・パワーダウン後のどちらの状態で放ってもほぼ確実に途中で抜けられる。しかしMA相手には絶大な効果があり、ダウン中に密着して放つと大ダメージを叩き出せて、零距離射撃などと組み合わせると更に強くなる。Lv上昇で継続時間UP JSP ニューハイパーバズーカ 射撃 前方 バズーカ連射。地上SPより地味だが、エース相手ならこちらの方がずっとまともな性能。空中コンボの締めに使うと良い。 CSP ビームサーベル 前方 格闘 前進しながらサーベルで滅多斬り。進行方向は操作可能 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。発動時間はゲージ依存 ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴る範囲は狭い D2 パンチ 格闘 前方 殴るコンボはここからDC→BDと繋げよう D3 回し蹴り 格闘 前方 蹴り飛ばす。コンボの締めに DC フィン・ファンネル 射撃 前方 正面へ6発斉射。精密射撃無しで貫通する1本1本が近い上太いためインパルスで格段に威力が上昇する。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × 大事な攻撃はすべてはじめから貫通する ショックウェーブ ヒートアップ ◎ ヒット数がかなり稼げるC6を更に強力に ロングレンジ △ 大きい分もとよりリーチが長いのでそこまで必要ない 小さな巨人 △ オフィシャル等α・アジールが苦手ならあると便利 エースキラー × スキルが空いているなら他のをつけたほうがいい ノックダウン × SP攻撃の性能から考えて不要 マグネティック・ハイ × 格闘系で強い攻撃はない インパルス ◎ 制圧&タイマンが非常に強力に バラージショット × C1の存在価値はあまりない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ タイマン時のバリアの発動にほぼ必須 インスタントヒーロー × C6機体には意味無し ハイテンション × SP攻撃の性能から考えて不要 一機当千 ○ あれば更に拠点制圧がらくになる 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ◎ ガードはバリアで代用することができるため ムーンレイス エースパイロット × C6-BDがあるので不要 オーバードライブ × CSPもそれほど高性能ではない ヘッドショット × 雑魚を散らす装備は十分持っている 明鏡止水 × SPゲージ関係より他のスキルを付けたい DG細胞 × ファンネルバリアもあるためダメージ自体受け辛く、回復はアーマーゲイン代用で十分 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × ファンネルバリアがあるため特に必要ないが、低LV時ならあっても良い ブーストドライブ ○ C6-BDの威力の微妙な底上げに ショックアブソーバー × SPゲージ関係のものより他の装備を付けたい パワーラジエーター × これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター ○ 拠点制圧、広く時間制限もあるオフィシャルのMAPを考慮するとあれば便利 クロスドライブ × 特に必要ではないかも デルタドライブ × 同上 スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ C6を含め総合的な火力UP アドバンスドガード × 特に必要ではないかも バイオコンピューター × SPが弱いためSPゲージ上昇スピードUPの重要性は低い カウンター △ C6-BDをエース機に当てるには、N1~N5をガードさせないとまず当たらない スマッシュヒット × C2はガード崩し、C5はまずガードされない オーラバースト × 雑魚掃討はC4・C6・DCで十分かも ペンタドライブ × 空中コンボ強化は特に必要ないかも ヘキサドライブ ◎ 高性能なC6がさらに強力に チェイスドライブ ○ DCメインなら可 スナイプ ◎ インパルスと併せるとなお良し エアマスター × ペンタドライブと同じ理由で ハードストライク × 格闘チャージはあまり使わない。これをつけるならプレッシャーを アーマーゲイン ◎ 闘争本能を付けるなら、また巻き込む攻撃が多いので悪くない プレッシャー ○ 他につけるものがなければ ミノフスキードライブ ○ DC連発をする場合に有効
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第一部 シーン3のルート分岐で地上編を選択。 第一部 シーン6 「激動の地上を制するもの」で東方不敗(マスターガンダム)のHPを50%にし、 ドモン以外のユニットで東方不敗を撃墜すると 第三部 シーン3 ムーン編 「悪魔と陰謀と」にて、味方援軍として登場&仲間になる
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機動武闘伝Gガンダム 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D シャイニングガンダム 2 ライジングガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 6 ゴッドガンダム - ゴッドガンダム 2 ライジングガンダム 3 シャイニングガンダム - - ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 シャイニングガンダム ドラゴンガンダム 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 シャイニングガンダム ガンダムローズ 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 シャイニングガンダム ボルトガンダム 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 シャイニングガンダム ガンダムシュピーゲル 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム ライジングガンダム 2 ノブッシ 5 シャイニングガンダム - - ネロスガンダム 5 ガンダムヘブンズソード - - - ガンダムヘブンズソード 2 デスアーミー 3 ネロスガンダム 5 グランドマスターガンダム - ジョンブルガンダム 5 グランドガンダム - - - グランドガンダム 2 デスアーミー 3 ジョンブルガンダム 5 グランドマスターガンダム - ノーベルガンダム 5 ウォルターガンダム - - - ウォルターガンダム 2 デスアーミー 3 ノーベルガンダム 5 グランドマスターガンダム - マスターガンダム 1 デスアーミー 3 ガンダムヘブンズソード 3 ウォルターガンダム 3 グランドガンダム グランドマスターガンダム 2 ガンダムヘブンズソード 2 ウォルターガンダム 2 グランドガンダム 2 マスターガンダム ブッシ 3 ノブッシ 5 ファントマ - - ノブッシ 2 ブッシ 3 ファントマ 5 ライジングガンダム - ファントマ 2 ブッシ 2 ノブッシ - - デスアーミー 3 デスバット 5 ネロスガンダム 5 ジョンブルガンダム - デスバット 2 デスアーミー 4 ネロスガンダム 4 ジョンブルガンダム 10 デビルガンダム デビルガンダム 2 デスアーミー 3 デスバット 6 グランドマスターガンダム 6 デビルガンダム(最終形態) デビルガンダム(最終形態) 1 デスアーミー 3 デビルガンダム 4 グランドマスターガンダム 5 デビルガンダムJr. 新機動戦記ガンダムW 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D Wガンダム 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ 5 Wガンダムゼロ 7 Wガンダムゼロ(EW) Wガンダムゼロ 2 Wガンダム 3 トールギス 4 Wガンダムゼロ(EW) - ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 4 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズヘル(EW) ガンダムデスサイズヘル 2 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムデスサイズヘル(EW) - - ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 3 シェンロンガンダム 4 ガンダムヘビーアームズ改 6 ガンダムヘビーアームズ改(EW) ガンダムヘビーアームズ改 2 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) - - ガンダムサンドロック 3 シェンロンガンダム 3 Wガンダム 4 ガンダムサンドロック改 6 ガンダムサンドロック改(EW) ガンダムサンドロック改 2 ガンダムサンドロック 3 ガンダムサンドロック改(EW) - - シェンロンガンダム 3 Wガンダム 3 ガンダムデスサイズ 4 アルトロンガンダム 6 ガンダムナタク アルトロンガンダム 2 シェンロンガンダム 3 ガンダムナタク - - トールギス 2 リーオー(OZ) 3 ヴァイエイト 3 メリクリウス 4 トールギスII トールギスII 3 トールギス 4 トールギスIII 5 ガンダムエピオン - リーオー(地上) 2 リーオー(宇宙) 2 リーオー(OZ) 3 エアリーズ 4 トーラス リーオー(宇宙) 2 リーオー(地上) 2 リーオー(OZ) 3 エアリーズ 4 トーラス リーオー(OZ) 2 リーオー(地上) 2 リーオー(宇宙) 4 トーラス 10 トールギス エアリーズ 2 リーオー(地上) 2 リーオー(宇宙) 2 リーオー(OZ) 4 トーラス トーラス 2 リーオー(地上) 2 リーオー(宇宙) 4 ビルゴ 5 サーペント ヴァイエイト 2 トーラス 3 ビルゴ 4 メリクリウス 5 ガンダムヘビーアームズ メリクリウス 2 トーラス 3 ビルゴ 4 ヴァイエイト 5 Wガンダム ビルゴ 2 トーラス 3 ビルゴII 4 サーペント - ビルゴII 2 ビルゴ 3 サーペント 4 ヴァイエイト 4 メリクリウス ガンダムエピオン 2 トールギス 3 トールギスIII 6 ガンダムアクエリアス - 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D Wガンダムゼロ(EW) 2 Wガンダム - - - ガンダムデスサイズヘル(EW) 2 ガンダムデスサイズ - - - ガンダムヘビーアームズ改(EW) 2 ガンダムヘビーアームズ - - - ガンダムサンドロック改(EW) 2 ガンダムサンドロック - - - ガンダムナタク 2 シェンロンガンダム - - - トールギスIII 2 トールギス 4 ガンダムエピオン - - サーペント 2 リーオー(OZ) 3 トーラス 4 ビルゴ - 機動新世紀ガンダムX 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダムX 3 ガンダムXディバイダー 4 ガンダムエアマスター 4 ガンダムレオパルド 5 ガンダムDX ガンダムXディバイダー 2 ガンダムX 4 ガンダムDX - - ガンダムDX 2 ガンダムX 6 ガンダムベルフェゴール - - ガンダムエアマスター 4 ガンダムエアマスター・バースト - - - ガンダムエアマスター・バースト 2 ガンダムエアマスター 3 ガンダムX 3 ガンダムレオパルド - ガンダムレオパルド 4 ガンダムレオパルド・デストロイ - - - ガンダムレオパルド・デストロイ 2 ガンダムレオパルド 3 ガンダムX 3 ガンダムエアマスター - ドートレス 3 ドートレス・ウエポン 4 ドートレス・ネオ - - ドートレス・ウエポン 2 ドートレス 4 ドートレス・ネオ - - ドートレス・ネオ 2 ドートレス 3 バリエント - - ガディール 2 ドートレス 3 バリエント - - バリエント 2 ドートレス 3 ドートレス・ネオ 3 ガディール - ガンダムヴァサーゴ 3 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク - - - ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 2 ガンダムヴァサーゴ 3 ガンダムベルフェゴール - - ガンダムアシュタロン 3 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ - - - ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 2 ガンダムアシュタロン 3 ガンダムベルフェゴール - - ジェニス 2 ジュラッグ 4 セプテム - - ジュラッグ 2 ジェニス 3 セプテム - - セプテム 2 ジェニス 3 セプテム改 3 ジュラッグ 4 オクト・エイプ セプテム改 2 セプテム 4 オクト・エイプ - - オクト・エイプ 2 セプテム 4 クラウダ - - クラウダ 2 ジェニス 3 オクト・エイプ - - ベルティゴ 8 パトゥーリア - - - グランディーネ 1 ジェニス 2 ジュラッグ 3 セプテム 4 オクト・エイプ パトゥーリア 1 ジェニス 2 ベルティゴ - - ∀ガンダム 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ∀ガンダム 4 シルバー・スモー 7 ∀ガンダム(能力解放) - - ∀ガンダム(能力解放) 2 ∀ガンダム 6 ターンX - - カプル 2 カプール 4 コレン・カプル - - コレン・カプル 2 カプル - - - ボルジャーノン 2 ザクII 3 ギャバン・ボルジャーノン - - ギャバン・ボルジャーノン 2 ザクI 3 ボルジャーノン - - ブルワン 3 ヒップヘビー - - - ヒップヘビー 2 ブルワン - - - 装甲車 3 ブルワン - - - シルバー・スモー 2 フラット 4 ゴールド・スモー - - ゴールド・スモー 2 シルバー・スモー - - - ウォドム 2 ウァッド 4 強化型ウォドム - - 強化型ウォドム 1 ウァッド 2 フラット 3 ウォドム - ウァッド 3 ゴッゾー 5 フラット 6 ウォドム - フラット 2 ウァッド 3 ハイヒール 4 マヒロー - ハイヒール 2 ウァッド 3 フラット - - ムットゥー 3 バウンド・ドック - - - イーゲル 2 ウァッド 2 ゴッゾー 3 フラット - ゴッゾー 2 ウァッド 4 イーゲル - - ズサン 3 ズサ 5 マヒロー - - マヒロー 2 ウァッド 3 フラット 6 バンデット - バンデット 2 マヒロー - - - ターンX 2 マヒロー 4 バンデット 6 ∀ガンダム -
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ガンダムF91GUNDAM FORMULA 91 登場作品 機動戦士ガンダムF91 型式番号 F91 全高 15.2m 重量 7.8t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲メガ・マシン・キャノンビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・ランチャーV.S.B.R.ビーム・シールド 搭乗者 シーブック・アノー 【設定】 フロンティアIに存在した研究機関サナリィ(S.N.R.I.:Strategic Naval Research Institute)のフォーミュラ計画で開発された量産モビルスーツの試作用。 正式な名称は「F91(フォーミュラ ナインティワン)(*1)」で、本機はガンダム・タイプではない。 しかし、F91の顔部分が昔に存在したガンダムに似ていた事から、巡洋艦スペース・アークの艦長代行レアリー・エドベリにガンダムのコードネームを与えられた。 機体自体はU.C.116年には完成しており、第二次オールズモビル戦役でフロンティアIに運び込まれる前に戦闘を行っている。その時点ではバイオ・コンピュータの代わりに単純な学習型コンピュータを装備しており、U.C.0122年末にバイオ・コンピュータが完成しF91に搭載されている。 先代のF90によって得た小型化のデータを元に、当時の小型MSの限界性能の達成を目標として開発された。 F90Vタイプでの運用結果を基に改良されたビーム・シールドやV.S.B.R.などの武装とこれらを充分に運用できる小型・高出力のジェネレーターの採用により、高い機動力と攻撃力を併せ持つ機体となった。特にV.S.B.R.は通常のビーム・シールドを貫通する威力を誇る。 F90の時点ではまだ試作品しかなかったバイオ・コンピュータや電装系と装甲材を原子レベルで融合したマルチプル・コントラクション・アーマー(MCA)と呼ばれる新技術が実装された他に、νガンダムやユニコーンガンダムに採用されたサイコ・フレームを内蔵しいる。 また装備換装型MSであったF90の名残でハードポイントも何箇所か設置されており、F90のミッションパックも一部装備できる他ビーム・ランチャーなど連邦軍規格の一部の武装をマウントする事も可能。 リミッターを解除したフル稼働モードではフェイスガードを初めとした各廃熱機構が展開され、装甲表面のM.E.P.E効果によりバイオコンピューターが強制冷却される。 その副次的効果により、敵センサーにいわゆる『質量を持った残像』と呼ばれる擬似的な分身を認識させることがある。 バリエーション機として、V.S.B.R.が開発失敗した場合の代用装備型バックキャノン・タイプ(*2)、V.S.B.R.を4基に増設したツイン・ヴェスバータイプ、一部機能をオミットしたものの外観と装備性能はほぼ同じの量産型、量産型をハリソン大尉用に青く塗装された専用機が存在する。 本機を始めとしたサナリィの『フォーミュラ計画』の成功により、それまで隆盛を誇ってきたアナハイム社はその影響力を減退させていくことになる。 なお、フォーミュラ計画にはMSの大型化によるコスト増加やメンテナンス性低下を抑えるという意味も多分に含まれていたのだが、メカニック達は整備に相当苦心している様子であった。 これはサナリィ正規スタッフがマニュアル類の大半を持って月に逃げ帰ってしまっていた事や、ジェガンやヘビーガンなどとは違う最先端技術の塊であった事などが理由に挙げられる。 結局シーブックの母親で開発者の一人であるモニカの助けが無ければ、満足な状態で動かす事すら不可能であった様だ。 またその高性能を最大限発揮できるのは、ニュータイプ(*3)やそれに比肩する高い技量をもったエースパイロットに限られている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている小型機関砲。 メガ・マシン・キャノン 胸部コックピットハッチ脇の左右に2門装備されている。 バルカン砲より大口径で威力も高いが、装弾数は少なめとなっている。 ビーム・ライフル F91専用のビーム・ライフル。 性能そのものは当時の一般的仕様の物。 ビーム・サーベル 左サイド・スカートに2本格納。 連邦軍の標準型よりも高出力かつ長時間の使用に耐えられる。 両手に持った状態で高速回転させ、おびき寄せたバグを一気に撃墜するシーンは有名。 ビーム・ランチャー ビームをパルス状に圧縮して発射する砲撃武器で、F90Aタイプのメガ・ビーム・バズーカの後継機種の一つ。 ラフレシアのコクピットに突き付けた姿が印象的。 小説版では専用装備として最初から装備していること、他の機体の装備した描写が無い事やF91のデザインにマッチしていることから「F91専用装備」ともとれるが、劇中では最初から装備されていないこと、バグ迎撃後になぜか宇宙空間を漂っていたものを装備したことなどから「連邦軍標準規格の武装」とする説もある。 リア・スカート・アーマーにマウント可能。 V.S.B.R. F91の背面に左右一対2基装備されジェネレーターと直結している新型銃器。 「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビーム・ライフル)」の略称で「ヴェスバー」と読む。 調節によりビームの弾速と収束率を貫通力重視の高速型、破壊力重視の低速型など状況に応じて任意で無段階連続帯域レベルで調節でき、貫通力重視の際は敵機を展開しているビーム・シールドごと撃ち抜き撃破できる(低速型は主に対艦攻撃に使用される模様)。 バイオ・コンピュータのおかげでトリガーをビーム・ライフルと連動させて発砲したり背面に収納した状態で背後に向けての発砲もできる。 弱点は固定武装が為の射角の狭さであるが、本体から切り離しても内蔵大容量メガコンデンサの恩恵(F90Vの頃は無かったF91の改良点)で2,3発程度なら発射可能。 このメガコンデンサの技術を他社は解析することができず、RXF91やビギナ・ゼラに搭載されたV.S.B.R.は取り外しての運用が不可能であった。 当時MSが携行する火器としては最強クラスで、U.C.0130年代(製作から10年経過)に入ってもその威力は衰えず、量産型F91にもそのまま採用され破格の攻撃力を与えている。 後の時代ではV2ガンダムのアサルト装備にハードポイント接続型が搭載(ただし本体から切り離して使用することはできない)されたほか、木星圏ではビームを絞り込むことに特化したニードル・ヴェスバーが開発されている。 コロニー内戦闘の多かった劇中では、バイオ・コンピュータに提案され初めて使用した際にシーブックが余りの威力が高さに驚き、以降コロニー内の戦闘に限ってはあまり使用されなかった。 コロニーから離れ、ラフレシアとの宇宙戦では遭遇時に左側ヴェスバーはビギナ・ギナに接触された際に脱落している。右側ヴェスバーは途中で拾ったデナン・ゲーのビーム・ライフルとランチャーと共にラフレシアの攻撃に使用されたが、さすがにラフレシアの高出力Iフィールドを貫く事は出来ず、決定打を与えられないまま途中でライフルと一緒にテンタクラー・ロッドに破壊されている。 ちなみに可変速ビーム・ライフル(*4)とあるが、構造上メガ粒子砲に近いものの取り外して使えるのでBRの名称が付いている。 ビーム・シールド 連邦製MSとしては初めて標準装備として正規採用されたビーム・シールド。 F90Vタイプでの運用テスト結果(*5)を基に大容量メガコンデンサを仕込む改良が施されクロスボーン・バンガード製MSのそれと遜色無い性能になった。 右サイド・スカート内に予備シールドが格納されており、劇中ではこれをビギナ・ギナに向かってシールド展開状態で投げ捨て囮にし、ヴェスバーの接射状態まで持ち込んでいる。 また、サーベル状のビームを発振してバグを攻撃するという他機のシールドには見られない活用法も見られた。 NEXT以降は削除されたが、ガンダムVSガンダムでは後格射撃派生で更にビームガンとしても使用可能になっていた。 【特殊装備・機能】 バイオ・コンピューター シーブックの母であるモニカ・アノー博士が開発した、生物細胞のデータや有機材料を使用した新世代型のコンピュータ。 パイロットの技量を分析し過度の負担をかけないよう機体にリミッターを掛け、その上でパイロット・MS双方の限界能力を引き出す機能を持っている。F91以降のフォーミュラーシリーズ(量産型含む)の機体には標準で搭載されている模様。 他に、機体の得た情報を直接パイロットの脳に伝えたり、パイロットが考えた事をある程度機体に反映させることができる。 ただし動作負荷も含めた過熱に弱い為F91の様な冷却システムが充実したMSでなければ搭載出来ない。 M.E.P.E(金属剥離効果=Metal Peel-off effect) バイオ・コンピューターによってMSの限界稼動が可能であると判断された時、リミッターを全解除、機体はフェイスオープンや各部位の廃熱機構を展開する他、装甲の表面を剥離させて余剰熱を直接放射するM.E.P.Eを発生させバイオ・コンピューターを強制冷却する。 この時M.E.P.E.の副産物として、剥離した装甲の金属片が敵機のセンサーに誤認識を起こさせ、敵機からはあたかもF91が分身しているように見える(いわゆる「質量を持った残像」)。この効果は当初から意図されて搭載されたものではないようだ。またM.E.P.Eを発動させる程の限界稼動をさせる事が出来るのはNTのような凄腕なパイロットだけであった。 【原作の活躍】 連邦軍本隊から取り残された練習艦『スペース・アーク』内に保管されており、同艦を拠点としていたフロンティアI住民のレジスタンスにより整備されていた。正規のメカマンがいなく起動に難儀したものの、マニュアルビデオの開発者であるモニカ独特の言い回しをシーブックの妹でモニカの娘であるリィズ・アノーによるあやとり用語の解読のおかげで真相が分かり、まともに動かせれるようになった。 相性が良かろうという理由でモニカ・アノーの息子、シーブック・アノーがパイロットとなり、クロスボーン・バンガードとの戦いで主力として活躍、シーブックの技量の向上もあいまって多大なる戦果を残す。最後は鉄仮面ことカロッゾ・ロナの搭乗するMAラフレシアと死闘を演じ、M.E.P.Eの力により撃破に成功した。 【搭乗者】 シーブック・アノー CV:辻谷耕史/佐藤拓也(『U.C.ENGAGE』以降) 新サイド4(元サイド5)、フロンティアIVの総合学園工業科に通う普通の高校生だったが、クロスボーン・バンガードの襲撃を受け妹と友人たちとフロンティアⅠに逃げ込む。そこに居た連邦の練習艦、スペース・アークに拾われ成り行きでF91のパイロットをやらされることになる。 友人たちと違い最初から戦争に批判的でクロスボーンに強い敵対心を持つ。しかしMSパイロットの素質は高く、F91を早くも乗りこなしクロスボーンの機体を次々と撃破、セシリーとも再会し撃ち落す事無く説得に成功する。 ニュータイプ能力は全体的に見ても良好で精神的にも安定しており、バグによる大量虐殺時の際も怒りつつ味方のビルギットに注意する場面があった(結局ビルギットは撃破されたが)。当初はNTをパイロット特性のある人間と誤解していたが、後の母モニカと和解するシーンではNTのことを理解したと思われる発言をしている。 ラフレシアとの決戦ではセシリーのビギナ・ギナが倒されるもののF91のリミッターを解除、質量を持った残像でラフレシアを翻弄し、カロッゾを倒す。その後宇宙を漂流していたセシリーをニュータイプの勘で見つけ出した。 後に『キンケドゥ・ナウ』と名を変え、クロスボーンの名を冠するガンダムを駆って木星帝国に戦いを挑んでいく。 担当声優の辻谷耕史氏は2018年10月に脳梗塞で急逝。バーニィ及びガンダム主人公のキャストの突然の訃報に多くのファンが衝撃を受けた。 その後はライブラリ出演の処置が取られていたが、ソーシャルゲーム『U.C.ENGAGE』ではマスクやメイジン・カワグチ(ユウキ・タツヤ)役でお馴染みの佐藤拓也氏がシーブック役を務める事が発表された。 バーニィ、キンケドゥ役や今後のゲーム出演に関しては続報が待たれる。 【原作名台詞】 「だってよ、アーサーなんだぜ…?」戦闘に巻き込まれて絶命した友人アーサーを必死に揺するも、他の友人から「もう楽にしてやんなきゃ」と言われた際の返し。富野節らしい独特な言い回しだが、さっきまで元気だった友人が突然死んだという現実を受け入れられない事を端的に表した悲痛な名言だったりする。 「でも、何なんだよこれは!? 軍隊が二つでドンパチやってさ!大人の都合だけで殺されてたまるか!」何事もない日常が、軍事力の行使という理不尽な事で突然壊されればこうも言いたくなる。シーブック達も直前までは学園祭を楽しんでいたので尚更彼の怒りが際立つ。 「F91ガンダムは、シーブック・アノーで行きます!」ゲームでは機体選択時に言う台詞だが、原作では死に急ぐようにF91に乗ろうとする友人を気遣って名乗り上げた際の発言。 「パイロットは死んだ?死んだのか……。」戦争とはいえ人を殺した事にショックを受ける。 「こいつは強力すぎる……!」ヴェスバーを初めて使用して、ビーム・シールドを展開する敵機を撃墜した時の感想。 「あの光、僕には宇宙を乱す物の怪のように見えるよ」カロッゾが駆るラフレシアの気配を感じとって。 「なんとぉー!」M.E.P.E.を使用して接近中に言った台詞。ウッソやジュドーのみならず、ガンダム以外の富野作品のキャラも使っている台詞だが、使われたタイミング的にシーブックが一番有名なのだろうか?ゲームでの発言とアクセントが違ったりする。本編は「なんとぉーっ↘」みたいな感じ。 【漫画版名台詞】 やはりというべきかボンボン漫画版では相当性格や口調が違い、かなり不良っぽい。 「わはははは ききてーか よーし よーくおぼえておけよーッ!! ガンダムF91(フォーミュラ)どあーッ!!」相手が「ウオオなんだこのモビルスーツはーっ!?」と発言した際の返答。この段階でアニメとは別人というのがわかるだろう。これより以下はボンボン版のセリフ。 「わははは すげェ すげェぞ こいつは最強のガンダムどぁーっ!!」上のセリフのあと。「どぁーっ」って… 「ち… 超スーパーすげェどすばい…」ボンボン版シーブック節の内の一つ。語尾が違う方言を複数言っているが本来はそんな使い方はしない。 「しずかにしてろってのトゲゾーくんてば 射撃大会のはじまりなんだから…」ラストバトル前に、バグを踏み抑えながら。 「地獄の底にたたきおとしてやるーーーッ!!!」ラフレシア戦でF91のフェイスカバーが展開される時に言い放った台詞。 「グオルルルーーーッ!!!」上記の後、セシリーが「F(フォーミュラ)91のフェイスカバーがひらいた!?」と驚いた直後のシーブックの雄叫び(?)。到底人間が発する台詞ではない。 「これでゲームオーバーだ ド外道ーーッ!!!」ラフレシアに止めを刺すまえの一言。ボンボン版シーブック節ここに極まれりである。尚、よくネット等で挙げられる画像では「ゲームオーバーだ ド外道ーーッ!!!」と載っているが上記の台詞が本来の台詞である。おそらくこれでの部分が見切れている物が流れたと思われる。 「セシリー この宇宙は 人間という生物の野望さえなければ‥‥きっと 天国だったのかも しれないよね‥‥」ラストにて。ここだけ見ると本編のシーブックの発言にも見える。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト2000の機動力重視の万能機として登場。 機体の小ささと高い機動力、誘導切り効果があるM.E.P.E.も相まって高い回避性能を誇るが耐久値が同コストで最低のいわゆる「当たらなければどうということはない!」を地で行き、射撃・格闘ともに隙がなく高い火力を有する機体。M.E.P.E.や換装を使い分けることで距離を選ばずに闘うことが出来るため、ある程度習熟することで安定した活躍を見込める。 ちなみにモビルアシストと味方CPUとしてこの機体が登場したときの酷さには定評がある、M.E.P.E.を勝手に発動、そして自分から核などの強力な範囲兵器に突っ込んで行き気がついたら死んでいる、特に終盤はえげつない火力補正がかかっているので文字通り「蒸発」することが多々ある。どうやら、MEPEを発動したら回避運動がおざなりになる様子。 余談だが誘導切りを無視し、射撃タイミングが任意調節可能なキュベレイMk-II(プル機)の特殊格闘は天敵。 この作品からオールスターに常に参戦しているが、以後の作品も含めて毎度「強すぎず弱すぎず」のある意味一番おいしいポジションの評価を受けており、ガンダムヘビーアームズ改、ガンダムヴァサーゴ(CB含む)と含めて「良調整3強」と言われる時もあったがヘビーアームズ改(EW版)がEXVSFBでF91がEXVSMBでコスト内最上位争いに加わりヘビーアームズ改(TV版)はEXVSシリーズではコスト低下コンパチ枠の為かかなり控えめな性能となりこの呼ばれ方は過去のものとなった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT コスト3000を除くと耐久力が減少していない数少ない機体。 基本的には前作と変わらないが、格闘能力全般(特に初段のダウン値増)の弱体化やヴェスバーの大幅弱体化が痛い。肝心のM.E.P.E.はNDによってラッシュ攻撃が出来るという利点は影を潜めてしまったものの、ブースト無しでのラッシュ、発動中の誘導カット効果は未だ大きく、タイミングを誤らなければ攻防で高い戦果を上げられる。 また前作のいいとはいえないアシストとされたヘビーガンも強化された…それでも信頼度は低いままだが。何故かシールド防御からキャンセルして呼び出せるので疑似カウンターとして使えなくはない。 味方CPUの頼りなさはほぼ相変わらずだがプレイヤーには殺意と諦めの念をもって受け入れられている。それでも、M.E.P.Eが開幕から使えなくなったのでだいぶましになった。どうでもいいがCPUはやたらヴェスバーモードを愛用する。 EXVS. コスト2000で続投。 換装がなくなり、ヴェスバーがサブ、ビーム・ランチャーが射撃CSに変更。M.E.P.E.は常時誘導切りの効果あり(残像は演出になっている模様)、さらに発動中はサブのヴェスバーの弾数が増える、専用格闘追加と攻撃的になった。相変わらずの射撃火力を持つが、同コスト最低の耐久も相変わらず。ゆえに事故に非常に弱く、覚醒がややたまりにくいのが欠点。 また、高火力と引き換えに武装の取り回しが大きく、各種行動のブースト消費量が多め。そのため他の万能機と比べると、ブースト量がカツカツになりがちなのも地味な欠点である。 コスト2000万能機なので基本的には中距離射撃戦による相方の援護に回るが、接近戦もそこそここなせる。特に回り込みの大きい横格は差し込みやすく、サブで〆れば高ダメージと強制ダウンを両立できる。 勝利ポーズが棒立ちで片手をあげてサーベルを掲げるという他機体に比べてシンプルなため、よくネタにされる。 EXVS.FB 前作から弱体化点が多かったが、アップデートで前作性能+αに落ち着いた。 新要素としてM.E.P.E.中に限り機動力とNサブの威力が上がるようになり、レバー入れサブにヴェスバー【連射】を得た。 上記の追加点によりM.E.P.E.中の奪ダメージ力が大幅に向上し、もはや時限強化といえるほどになった。 覚醒技は「武装切替攻撃」。乱舞系の技だが動作中は誘導切りがあるのでカットされにくいのが強み。 EXVS.MB アシストのビギナ・ギナの攻撃パターンの追加やキャンセルルートの増加、格闘性能の強化がなされた。 特に後格闘は優秀なコンボパーツになり、奪ダメージ力が更に上がった。 さらにM.E.P.Eの回転率が大幅に向上し、ドライブに対応しやすくなり、さらに評価が上がった。 EXVS.MBON 特に変更なし GUNDM VERSUS コスト400(前作までの2500)で参戦。 コストアップの恩恵として、横サブ、後格3段目、特格が常時使用可能なほか、後サブ追加など武装が充実した。 EXVS.2 GVSの要素が入った。コストは2000のまま。 差し込みやすい新規格闘、M.E.P.E中特格の性能向上により攻めに強くなったが従来通りM.E.P.E中でしか使えないのでタイミングがより重要になった。 全機体共通の変化だが、シールド設置などのアシスト攻撃を引き寄せる効果はなくなった。 EXVS.2 XB コストが2500に上昇。コスト昇格に伴い、耐久+80、機動力強化などの強化を受けた。 グラフィックも一新され、NEXT以来の右手にビーム・ライフル、左手にビーム・ランチャーを持った姿となった。 射撃CS、サブに新規武装が追加。 射撃CSは単発のビーム・ランチャー、 サブは移動撃ちができるビーム・ランチャー3連射。 これによりコマンドが各ひとつずつズレた↓ ヴェスバー:サブ→特殊射撃 ビギナ・ギナ呼出:特殊射撃→特殊格闘 M.E.P.E.:特殊格闘→格闘CS シールド投擲:格闘CS→レバー後格闘 M.E.P.E.中のビームシールド薙ぎ払い:M.E.P.E.中特殊格闘→M.E.P.E.中レバー後格闘 特筆すべき点は落下テクの獲得。 後格闘→サブのキャンセルルートはクロスボーンの名を冠するガンダム顔負けの「シールド+落下+射撃」が可能。 特に後格闘 後格闘→サブは防御判定と誘導切りを出しつつ安全に落下できるテクニック。 乗りこなすなら是非とも習得したい落下テク。 総じて、今までのMEPEでワンチャンスを取りに行く機体から、機動力を活かした堅実な射撃戦をしつつMEPEを逃げに切るというわかりやすい戦法の機体となった。 代わりに自己主張ができる武装に乏しく、後衛気質が非常に強くなった。 OB サブのビームランチャーにレバーNで2000時代の射撃CSみたいな3連射が追加。 一射ごとに狙い直すが発生が遅いし足が止まるため前作の感覚で落下用に撃とうとして暴発しがちな困った武装。 今作では振り向きアメキャンや着地ズサキャンが没収されているので暴発に気を付ければ降りテクの強さは健在。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 2種類でランダム 右手にビーム・ライフル、左手にビーム・サーベル、さらに右ヴェスバーを展開して決めポーズ。ちなみに腰にビーム・ランチャーをつけている。 右手にビーム・サーベルを逆手持ち、左腕のビーム・シールド発生器からサーベルを展開して決めポーズ。やや屈んでいる 敗北ポーズ 片膝をついてうな垂れる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.以降) 勝利ポーズ 通常時 抜刀しているほうの腕を掲げガッツポーズ MEPE発動時 残像を残しながらふらふらと浮遊した後、カメラに向かってBRを構える ビギナ・ギナ呼出し中(EXVS.FBにて追加) 両方のヴェスバーを構えた状態で、ビギナ・ギナと共に並ぶ。 敗北ポーズ 左手首先と片足が無くなった状態で宙に浮いている。 原作のラストシーンの再現 【勝利・敗北ポーズ】(GVS、EXVS2) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・サーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う。 サブ射撃で勝利:浮遊しながら右側へヴェスバーを構える。 MEPE中:残像を出しつつ左右に移動した後に下がって右先方へBRを構える。 敗北ポーズ 左手首先と片足が無くなった状態で宙に浮いている。原作のラストシーンの再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第22話で部分的に赤に塗装された「ガンダムF91イマジン」が登場。使用者はジュリアン・マッケンジー。 M.E.P.E.を再現しており、フェイスオープンと同時に目が眩む程の高出力ビームを口から発射できるという隠し技を持つ。 フェイスオープン時の光がビームに見えることから、「F91はラフレシアを口から出るビームで倒した」と思い込んだ人が多かった事が元ネタだろう。ネタ成分が高いがF91に詳しくても詳しくなくても不意を突きやすい強力な武器。 3年のブランクを経てのリハビリがてらのフリーバトルではヤサカ・マオのガンダムX魔王を一方的に倒した。 翌日には第7回ガンプラバトル選手権決勝トーナメント準決勝にて祖父であるイギリス代表ジョン・エアーズ・マッケンジーに代わって三代目メイジン・カワグチのガンダムアメイジングエクシアと対戦。 ジュリアンの腕も相まってトランザムとM.E.P.E.の高速機動対決を見せたが、最後はアメイジングエクシアのスピードに追い付けずにアメイジングGNソードでアルヴァアロンの様に斬り裂かれて敗北した。 『A-R』では後継機として「V2ガンダムイマジン」の要素を取り入れた「ガンダムM91」が登場。 + ジュリアン・マッケンジー ジュリアン・マッケンジー CV:本郷奏多 第7回ガンプラバトル選手権世界大会イギリス代表ジョン・エアーズ・マッケンジーの孫。 かつてはガンプラ塾で三代目メイジンの第一候補と謳われた天才ファイターだったが、ある出来事をきっかけにガンプラから離れていた。 余談だが、本郷奏多氏はガンプラ好きかつ凄腕モデラーとしても知られており、後に外伝作品にジュリアンの使用ガンプラとして登場する「V2ガンダムイマジンフルバーニアン」の作例も氏が手掛けた。 ガンダムビルドダイバーズ 有志連合に参加した仮面キャラの集いのフォース『鉄仮面ズ』のリーダーが使用するガンプラとして登場。 使用者はその名の通りカロッゾ・ロナと同じマスクと衣装を着けている。 ラフレシアと同じ真っ赤なカラーになっており、ショット・ランサーとバグを模したシールドを装備している。 ネタ要員ではあるが、両隣でケツアゴシャアとハリーのコスプレをしたダイバーが撃破される中、彼だけは攻撃を凌いでおり実力は高い事が窺える。 また、直接登場していないが、アヤメがRX-零丸の前に使用していたガンプラとして、本機のSDプラモを元にした「F9ノ1」というガンプラの存在が示唆されている。 変幻自在のガンプラだったために情報が交錯し、半ば都市伝説の存在の様な幻の機体だったらしい。 ガンダムビルドメタバース 上記のF9ノ1を、アヤメが新たにSDガンダムクロスシルエット構造で製作した「F9ノ1改」が登場、幻が現実となった。 「彩・代・華・導(さいだいかどう)システム」によりフェイスオープンが戦闘形態「シノビモード」として搭載。 質量を持った残像を利用して騎士ガンダムなどのSDガンダムの分身を召喚する「緊急出撃(スクランブル)の術」を必殺技としている。 SDガンダム F91はSDガンダム界隈でも一際優遇された機体である。 騎士ガンダムの"円卓の騎士"編で初登場した後は"聖機兵物語"前半で主役級の扱いを受ける(灼騎士F91→灼熱騎士F91 負傷後はなぜかアナハイム製のシルエットガンダムをモチーフにした幻影騎士RXF91となって再登場)。 武者世界でも"地上最強編"の天宮(アーク)編と続編"伝説の大将軍編"の2エピソード分の主役を張った後に大将軍に出世、彼の血脈(しかも息子がV2とゴッド)が国を納めることになる(頑駄無衛府弓銃壱→烈光頑駄無→新生大将軍 BB戦士100体記念にはF91と豊臣秀吉をモチーフにした全身金ぴかの千成大将軍も作られた)。 コマンド戦記でもF91にパワーアップしたキャプテンガンダム(キャプテンF91)が主役になり、映画まで作られる。 コンパチヒーローシリーズでもほぼ毎回顔を出し、主役扱いもチラホラ、など初代ガンダム以上に顔が広い(プレイアブルだけでもバトルドッジボール、バトルサッカー、ラストファイターツイン、ザ・グレイトバトルIIIなど)。 そのせいか当時はガンダムシリーズは知らなくともF91だけはキャラクターとして知っているという子供も続出。 作品が公開された1991年、主題歌「ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜」で森口博子が紅白歌合戦に出場する(ガンダム主題歌が紅白に出たのはこの曲と、2004年「ココロオドル(SDガンダムフォース)」、2015年「オルフェンズの涙(機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ)」のみ)など、ガンダムの知名度を爆発的に引き上げた名機である。 機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122 劇場アニメ『機動戦士ガンダムF91』本編の前日譚にあたる『第二次オールズモビル戦役』の物語を描いたSFCのゲームソフト。 主人公ベルフ・スクレットの後期の機体として登場し、オールズモビルやクロスボーン・バンガードの一部の部隊を壊滅させる戦果を挙げる(*6)。 ただし、バイオ・コンピューターは未搭載のため、実質デチューン状態であり限界性能引き出しの副産物であるM.E.P.Eは発動しない。 スーパーロボット大戦 上記のSDガンダムの流れを汲み初期からの参戦率は高い。 基本的には原作パイロットのシーブックが最初から乗っているが、クロスボーン・ガンダムが初参戦した『第2次α』ではX1を受領する前のキンケドゥが搭乗している。 『第2次α』、『X』以外は他の宇宙世紀の主役機と異なりニュータイプでなくても性能を発揮できる優秀な機体。 作品によってはM.E.P.E.の攻撃が「分身して同時攻撃を仕掛ける」というゴッドガンダムやガンダムシュピーゲルみたいな演出になることもあった。 パイロットによってはV.S.B.R.使用時に武器名をしゃべることがあるのだが、辻谷氏が「発音しにくい」とのことで『X』までは武器名をしゃべらなかった。 初期シリーズでは宇宙世紀系MSの最新鋭機として高い機体性能を誇っているが、『第3次』では後半ボスの大半がIフィールド持ち(*7)かビーム吸収能力持ちなせいで活躍させるのは難しかった。 このためか続編『EX』はV.S.B.R.からビーム属性を削除したうえで長射程・高火力・低燃費とヤケクソ気味な強化を施された結果、「歴代スパロボ最強のF91」と呼ばれることとなる。 当然『第4次』では弱体化したが、それでも並みのスーパー系を上回る火力は維持している。 なおPS移植版は『第4次』を除いて大きく弱体化しているので注意が必要である。 『第二次α』の主人公次第ではキンケドゥが最初乗っている。 X1に乗り換えた後も乗り換えればキンケドゥを乗せることが可能で特殊台詞も存在する。しかしキンケドゥはX1に向いたステータスをしているので相性が良くない。あくまでロマン派向け。 『V』では直接登場しないものの、マフティー動乱から91年ぶりに新造されたガンダムなので「F91」という名前が付けられたという設定となっている。 『T』でも直接登場しないものの、リ・ガズィやジェガンよりも旧式という設定になっている。 ガンダムバトルシリーズ 「~ユニバース」にて初参戦。武装のビームランチャーがなぜか拡散ビームを発射する武器となっているが、このゲームの拡散ビームはチャージ射撃を行うとビームが全て収束し遠距離ではほぼ確実に全弾命中する。その威力は高HPの演習用機体をパイロットのスキル次第では一撃で撃破してしまうほど。 その他武器、SPA、格闘に至るまで高水準で隙のない機体になっている。 UCエンゲージ 「クロスオーバーUCE」のエンジェルハイロゥ編より参戦。 CVの辻本氏が逝去されているためか、後任として佐藤拓也氏が当てられた。
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ルプス・ビームライフル 10 110 少々威力の低いBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 バラエーナ 1 126 前作同様のプラズマ収束ビーム砲 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→セイバー斬り NNNNN前 207232 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 プロビ突き 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 現在、最も高い評価を受けている機体の一つである。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 元々、飛び回っている事が多いので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(?) 1 90(?) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ ?[?] 2 ?(?) 1(?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(?) 3 ?(?) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 232(?) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(?) 1 130(?) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は遅くないが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(?) 3 135(?) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(?) 3 100(?) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 180[?] ?[?] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長くて、強判定。 また、強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては下記にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(?) 2 140(?) 1(?) ダウン 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[?] ?[?] 1 150(20) 1 ダウン コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになる BR 空NN 209 BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空ス 空NN 270 受身で回避される 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 275 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 275 同上 アシスト→BR 180 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにも関わらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 PSPでは高度が下がった模様 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのはほぼ困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。 カガリ“逃げるな!生きるほうが戦いだ!”